|
|
"Quake I" ruhe in Frieden - oder etwa doch nicht? Bisher haben sich viele freie Programmierer an eine Konversation des Kultspiels von 1996 gewagt und hatten - bis auf wenige Ausnahmen - nicht gerade durchschlagenden Erfolg. Diese traurige Bilanz will Valve nun endlich zum Positiven wenden. Nach eigenen Angaben handelt es sich bei "Deathmatch Classic" (kurz: "DMC") mehr oder weniger um ein Freizeitprojekt der Entwickler, die das alte Quake einfach nur in ihrem Firmennetzwerk zocken wollten und es deshalb in neuem Gewand erstrahlen ließen.
Grafik
Stichwort "neues Gewand": Die Grafik ist im Vergleich zum Original natürlich um Einiges aufgewertet worden. Aus einem blau strahlenden Bildschirm bei Quad-Damage und plumpen Weißlicht-Effekten bei Abschuss eines Projektils sind nun farbig schimmernde Umgebungseffekte geworden, die in der Half Life Engine das Spiel ansehnlich machen. Auf das Attribut "sehr ansehnlich" muss man bei aller Liebe zum Remake jedoch verzichten; Valve muss der Realität ins Auge schauen: Die Half Life Engine kennt ihre Grenzen und kommt halt doch nicht an "Unreal Tournament" oder "Quake 3: Arena" heran. Dass die Mod jedoch auf Anhieb einen guten Eindruck macht und das Quake-Feeling gelungen herüberbringt, liegt nicht zuletzt an der originalen Quake-Engine, auf der ja schließlich "Half Life" basiert (auch wenn immer noch Zeitgenossen behaupten, HL basiert auf der Q2-Engine).
 |
|
Gelunge Effekte bei den Waffen |
Bei den Spezial-Gegenständen hat sich Valve grafiktechnisch im Vergleich zu "Quake I" etwas Neues einfallen lassen: Bei "Quad-Damage" umgibt die Waffe ein strahlend blaues Feld (siehe Q3:A), der "Ring of Shadows" lässt den Schießprügel halb-transparent erscheinen und das "Pentagram of Protection" verursacht ein angenehm-böses Glühen in Rot. Warum Valve an dieser Stelle darauf verzichtete, die alten Spezial-Gegenstände in die neue Engine zu portieren, sondern nur einen Einheitsgegenstand in jeweils anderen Farben verwendet, ist mir völlig unklar: Hat id Software etwa Patent auf die Gegenstände? Das gibt auf jeden Fall einen deutlichen Abstrich bei der Atmosphäre...
 |
|
Einheitslayout für alle Spezial-Gegenstände - lediglich die Farben sind unterschiedlich |
| |
Das "Q-Feeling"
Sollte ich DMC auf einer Skala von 0 bis 10 "Q-Points" - als Angabe für eine dichte Quake-Atmosphäre - bewerten, kämen leider nur magere 3 zusammen... hier sei jedem Leser das viel atmosphärischere Q3: A ans Herz gelegt. Sichtlich Mühe hat man sich bei der Umsetzung der alten Deathmatch Arenen gegeben - leider nur maptechnisch. Die zu hellen Texturen sind einem (wenngleich auch mittlerweile recht inaktivem *g* ) Quaker der ersten Stunde ein metergroßer Dorn im Auge.
 |
|
Neiiiin - was habt ihr mit meiner DM4 gemacht?! |
Angeblich hat Valve direkt mit id Software Kontakt aufgenommen, um Support zu bekommen. Zeigt sich id denn wirklich so unkooperativ in Bezug auf einige Sounds, oder will Valve unbedingt Sounds aus dem eigenen Titel "Half Life" übernehmen? Anders könnte ich es mir nicht erklären, dass meine Ohren nicht auf ganzer Linie mit herrlich-düsteren Quake-Sounds aus aufgedrehten Boxen verwöhnt werden. Mir fehlt dieser wummernde Rocketlauncher und das bassige Dröhnen des Thunderbolts! Obwohl man Valve zugute halten muss, dass sie die Waffen gelungen redesignt haben (der neue Thunderbolt ist eine Augenweide), bleibt auch hier die Atmosphäre auf der Strecke.
Multiplayer
Last but not least habe ich das eigentliche Kernstück getestet: Den Mulitplayer-Modus. Um es direkt vorweg zu nehmen: Mit den Half-Life Models verkommt das gute, alte Quake zu einer Kirmes-Schießerei ersten Grades. Was hier so alles in quietsch-bunten Skins durch die ehrwürdigen Gemäuer der alten Maps hüpft, sucht seinesgleichen. Wer nur annähernd so viele Farben auf einmal zu Gesicht bekommen möchte, dem empfehle ich das Samstag-Morgen-Zeichentrick-Programm der Privatsender - oder halt "DMC" ... Vielleicht wäre es hier sinnvoll, vorgefertigte Skins mit zu liefern, bzw. die Farbauswahl für Skins zu reduzieren. Was haben denn bitteschön lila-gelbe Roboter in "The Bad Place" verloren?!
Abgesehen von diesem Rahmenbedingungen macht das eigentliche Spiel dann doch noch überraschend viel Spaß. Dies schreibe ich aber weniger Valve's großen Künsten in Sachen Portation, als vielmehr id's zeitlosem Spielprinzip zu. Das gewohnt hektische "Ich springe nach dem Respawn mit einer Shotgun ins Getümmel" ist so gut wie eh und je.
|
|
Fazit von Torsten Kraemer:
Ich bin mit zu hohen Erwartungen an DMC herangegangen und wurde deshalb enttäuscht. Nüchtern betrachet handelt es sich um die bislang beste Konvertierung des alten Quake in ein neues Gewand, wenn - ja wenn - da nicht Quake I selber wäre. Wozu soll ich mich auf DMC umstellen, wenn ich doch mit GLQuake und QuakeWorld heute immer noch im Netz die Vorlage von DMC selber spielen kann? Aber so eine Umsetzung wie die von Quake kann man eigentlich nicht nüchtern betrachten - Quake haftet viel zu viel an Nostalgie an, um eine "Wir machen es besser"-Konvertierung zu leicht davonkommen zu lassen. Da geht Quake einfach etwas verloren. |
|
|
|
Wertung: |
| Grafik: |
         (7 / 10) |
| Sound: |
         (5 / 10) |
| Bedienung: |
         (8 / 10) |
| Spieltiefe: |
         (4 / 10) |
Multiplayer:
|
         (7 / 10) |
|
|
|
[ Andere MODs ]
|
|
|
|
|