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MOD » Frontline Force 1.3[ 18. Juli 2001 19:54 ]
Screenshots
von Martin Schneider

Das immerhin schon zwei Jahre alte Half-Life lebt immer noch. Jeder Shooter-Fan wird das Hauptprogramm und die Missions-CD Opposing Force schon zigmal durchgespielt haben. Dass das Spiel aber nach wie vor sehr beliebt ist, liegt an den Mods, die es für dieses Spiel gibt. Die beiden bekanntesten sind Conterstrike und Team Fortress Classic. Eine Mischung daraus möchte Frontline Force darstellen. Diese Mod gehört inzwischen zu den beliebteren. Warum, das soll in diesem Test erläutert werden.


Teamplay im Vordergrund


Frontline Force benutzt in etwa das CS-Setting: Man nehme zwei Teams und lasse sie gegeneinander in großen Maps antreten. Diese Idee ist nicht neu, sorgt aber immer wieder für spannende Duelle. Das Ziel hängt vom Maptyp ab (die nicht wie in CS andere Kürzel vor dem Namen haben). In den meisten Maps ist es das Ziel der Angreifer, zwischen drei und fünf Capture-Points zu besetzen. Die Verteidiger tun ihr Möglichstes, um das zu verhindern, denn einmal gecapturete Punkte können von den Verteidigern nicht wieder eingenommen werden. Auf eine Fraganzeige wird verzichtet, stattdessen werden die Punkte angezeigt, die man im Laufe einer Runde gemacht hat. So bekommt man für einen Frag einen Punkt, für das Verhindern eines Caps gibt's fünf Punkte und für einen Cap bekommt man zehn Punkte auf's Konto. Dazu kommen noch Punkte für Cap-Assists. Dazu muss man in der Nähe des Cap-Ausführenden sein. Sowieso versuchen die Entwickler, das Teamplay in den Vordergrund zu stellen. Und es scheint ihnen zu gelingen, denn allein kommt man nicht weit in diesem Spiel. Wenn man bei seinem Team ist, bekommt man beispielsweise langsam Energie zurück und die eigene Genauigkeit steigt an.


Hier wird ein Capture-Punkt eingenommen. Jeder, der dabei in der Nähe steht, bekommt bei Erfolg Punkte gutgeschrieben   Hier wird ein Capture-Punkt eingenommen. Jeder, der dabei in der Nähe steht, bekommt bei Erfolg Punkte gutgeschrieben



Klassen und Waffen


Es gibt drei Klassen im Spiel, die sehr unterschiedlich sind. Der Recon ist ein leichter Kämpfer, der schnell ist, aber nicht viel aushält. Der Assault ist in jeder Hinsicht Durchschnitt. Er ist mittelschnell und hält auch etwas mehr aus als der Recon. Die dritte Klasse nennt sich Support. Dieser Typ ist sehr langsam. Dafür kann er die meisten Treffer einstecken. Als Anfänger empfiehlt es sich, den Assault zu nehmen.
Die Waffenauswahl zeigt sich durchschnittlich. Insgesamt gibt es 15 Waffen und zwei Granaten-Arten. Allerdings sind nicht alle Waffen für alle drei Klassen verfügbar. Während der Recon als einzige Klasse sich die beiden Sniper-Gewehre aussuchen kann, kann der Support als einziger das schwere Maschinengewehr tragen. Der Assault hat keine besonderen Waffen. Nur die Rifles sind nicht für alle Klassen gleich (Ausnahme: Assault und Support können die gleichen nehmen). Die beiden Pistolen, die Sub-Machine-Guns und die zwei Shotguns stehen allen Klassen zur Wahl. Und wenn es für keine Waffe mehr Munition gibt, dann kann man auch noch zum Messer greifen.
Die Granatenarten sind schon aus CS bekannt: HE-Granaten und Flashbangs. Der Support besitzt keine Flashs, der Recon zwei und der Assault eine. Jede Klasse hat je eine HE dabei. Und die ist deutlich stärker als die aus CS. Der Radius der Explosion ist so hoch, dass vier Kills und mehr mit nur einer Granate nicht selten sind. Die Waffen verziehen alle und sind seit Beta 1.3 auch gut ausbalanciert. Das beliebte Shotgun-Benutzen ist nicht mehr so häufig.


Praktisch: Am Anfang einer Runde werden alle einzunehmenden Punkte angezeigt   Praktisch: Am Anfang einer Runde werden alle einzunehmenden Punkte angezeigt



Spielverlauf


Eine typische Runde in Frontline Force sieht so aus: Am Anfang, nachdem man den Server gejoint hat, wählt man ein Team aus. Nun wählt man seine Klasse und kommt ins Waffen-Auswahlmenü. Anders als in CS kann man nämlich keine Waffen kaufen, sondern man kann sie sich zu Beginn aussuchen. Zuerst wählt man seine Pistole aus, dann die Rifles und schließlich wählt man noch zwischen SMGs und Shotguns aus. Dann kann es losgehen: Die Verteidiger können (je nach Map unterschiedlich lange) in Stellung gehen. Während dieser Zeit können sich die Angreifer nicht bewegen. Nach Ablauf dieser Zeit dürfen auch die Angreifer los. Das Ziel der Angreifer, die Capture-Points einzunehmen bzw. bestimmte Gegenstände zu zerstören, versuchen diese innerhalb eines Zeitlimits zu schaffen. Wenn sie ihr Ziel erreichen, bekommen sie einen Punkt. Wenn auch nur ein Capture-Point übrigbleibt, dann haben die Verteidiger diese Runde gewonnen. Danach werden die Verteidiger zu Angreifern und so geht das dann weiter. Meist spielt jedes Team zweimal Verteidiger und Angreifer, je nach Server und Map. Das ist jedoch keineswegs öde. Direktes Respawnen gibt es nicht, allerdings ist es auch anders als in CS, wo man erst nach Ende der Runde wieder eingreifen kann. Vielmehr ist man nur eine bestimmte Zeit tot, bis man wieder eingreifen kann. Dies dauert zwischen 3 und 10 Sekunden. Gute Idee, da das meist für Spannung sorgt.


Hier ein Capture-Point aus der Nähe. Ich versuche gerade, ihn einzunehmen   Hier ein Capture-Point aus der Nähe. Ich versuche gerade, ihn einzunehmen



Die Technik


Die Half-Life-Engine ist ja nun schon zwei Jahre alt. Das merkt man, denn die Grafik kann nicht mit aktuellen Maßstäben à la Quake 3 oder Unreal Tournament mithalten. Vergleicht man allerdings die Grafik mit der anderer Half-Life-Mods, schneidet sie äußerst gut ab. Die Texturen passen meist zu den Maps und auch die Spieler-Models sehen gut aus und ebenso animiert. Das führt allerdings dazu, dass das Spiel bei viel Action auf schwächeren Rechnern ruckelt. Das HUD (Head-Up-Display) ist auch durchdacht. Man sieht, wieviele Teammitglieder in der Nähe sind (für die oben genannten Boni wichtig). Außerdem gibt es einen Stamina-Balken. Wenn man springt, leert sich dieser Balken. Ist er komplett leer, ist ein Springen nicht mehr möglich. Auf's Laufen oder auf die Treffsicherheit hat es aber keine Einfluss. Ein Radar gibt es auch, genauso wie eine Rüstungs- und Lebensenergie-Anzeige, typische Half-Life-Sachen also. Der Sound ist ebenso gut. Die Sprachsamples kommen gut rüber, auf einigen Maps gibt's Musik und die Waffengeräusche sind auch überzeugend.


Neu in Version 1.3: Statistiken vor dem Mapwechsel   Neu in Version 1.3: Statistiken vor dem Mapwechsel



Fazit von Martin Schneider:

Frontline Force hat das Zeug zum Klassiker. Wem CS zu langweilig und TFC zu langsam ist, der sollte FLF mal probespielen. Grafik und Sound sind für die HL-Engine gut, die Teamplay-Boni sind eine gute Sache und die Maps sind auch größtenteils fair. Das Zielen erfordert allerdings etwas Übung, da die Waffen ziemlich verziehen. Wer allerdings einmal angefangen hat zu spielen, kommt so schnell nicht von dem Spiel los. Am besten selbst ausprobieren und staunen.


Frontline Force 1.3  (MOD) Frontline Force-Team
Für: Half-Life
Empfohlenes System: P II 400 | 128 MB RAM

Wertung:
Grafik: (7 / 10)
Sound: (8 / 10)
Bedienung: (9 / 10)
Spieltiefe: (9 / 10)
Multiplayer:

(10 / 10)
 
Gesamt:

86%

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