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| 13. Juli 2001 | 14:02 | Preview |
Mit Emperor – Battle for Dune erschien am 21. Juni 2001 das jüngste Spiel von den Machern der Command & Conquer Reihe. Es spielt - wie der Name schon sagt - im Dune Universum, nachdem der Imperator ermordet wurde. Nun wird ein neuer Herrscher gesucht, um Dune zu regieren, und somit auch das Spice. Diese Droge verlängert das Leben, erweitert das Bewusstsein und ermöglicht das Reisen im Weltraum.
Wir waren am 13. Juni in Köln zur Deutschlandpremiere vor Ort um uns einen Ersteindruck zu verschaffen und konnten auch ein Interview mit Westwoods Executive Producer Louis Castle machen. Die Probespielzeit war nicht genug, um alles erwähnen zu können. Zumal wir nur eines der drei Häuser bis zur dritten Mission spielen konnten.
Die Qual der Wahl
Nach dem sieben minütigen Renderintro übernimmt der Spieler eines der drei Häuser, die um die Herrschaft kämpfen. Die loyalen Atreides, welche das Spice für alle nutzen und damit Frieden bringen wollen, die hinterhältigen Ordos, die nach totaler Kontrolle streben, und die machtgierigen Harkonnen.
Je nach dem welches Haus man wählt, hat man eine andere Story und bekommt Angebote von verschiedenen Unterhäusern, die im Laufe des Spiels ein Bündnis vorschlagen. Dadurch wird die eigene Technologie mit der des Verbündeten unterstützt und der Sieg einfacher.
Einsteigerfreundlich
Emperor nimmt auf Dune unerfahrene Spieler Rücksicht. Obwohl es eine gute Story hat, kann man sie auch verstehen, wenn man von Dune noch nie etwas gehört hat. Die Häuser und ihre Absichten, Missionsziele und Interface einschliesslich Steuerung werden ausführlich erklärt. Dazu tragen die guten Videosequenzen mit teils bekannten (z.B Michael Dorn, der in Star Trek Worf gespielt hat ist dabei) und guten Schauspielern ihren Teil bei. Die Synchronisation ist Westwoord sehr viel besser als bei C&C 3 gelungen, sie ist lippensynchron mit passenden Stimmen. Dafür wurden immerhin 500.000 Dollar investiert. Das lange aber nicht langweilige Tutorial erledigt den Rest.
Typische Echtzeit-Strategie
Das Spiel lehnt sich zum grössten Teil an Command & Conquer an, wie z.B. die Bauleiste auf der rechten. Diese hat neuerdings von Anfang an einen Radar, man muss also keinen mehr bauen um das Schlachtfeld zu überblicken.
Man kommandiert seine Einheiten, indem man einen Rahmen um sie zieht oder einzeln anklickt und gibt ihnen per Maus den Ort an, zu dem sie laufen sollen.
Es gibt grösstenteils Aussenlevel in denen man seine Basis errichten kann und regelmässig Nachschub an frischen Truppen erhält. Innenlevel sind aber auch vorhanden, z.B. in einem grossen Raumschiff, in dem man Gefangene befreien muss und nur eine begrenzte Anzahl von Kämpfern hat.
Allerdings präsentiert sich Emperor komplett in 3D, die Welt ist stufenlos zoom- und frei drehbar.
Einheiten bekommen pro erledigtem Gegner eine Markierung und verbessern damit ihr Skills, wie z.B. bessere Trefferchance und mehr Schaden.
Die KI ist weder schlecht, noch überragend - guter Durchschnitt. Erfreulich ist, das der Gegner wirklich nur angreift, wenn er eine feindliche Einheit wahrnimmt. Sonst kümmert er sich um Basisaufbau und Ressourcen.
Auf den drei Schwierigkeitsgraden konnte wir kaum einen Unterschied erkennen. Die Preise waren gleich und Missionen nur unwesentlich schwerer.
Die Steurung ist in manchen Situationen zu kompliziert. Der Rahmen zum Markieren nimmt zum Teil so umständige Formen an, das das Markieren zum Abenteuer wird. Dazu ist die Übersicht im Kampfgeschehen zu schwer.
Planung ist alles
Auch zwischen den Missionen ist eine gute Strategie gefordert, denn da sieht man die Übersichtskarte mit seinem Gebiet und das der Gegner. Um zu gewinnen, muss man das gesamte Gebiet besitzen und sich vor dem Einsatz aussuchen, wo man angreift. Es sei denn der Computer ist am Zug, dann muss man verteidigen. Hört sich zuerst nicht sehr taktisch an, aber das wichtige hierbei ist, das die verfügbaren Einheiten durch das Gebiet um das Kampfgeschehen das Gleichgewicht verlagern. Hat der Gegner z.B. vier angrenzende Gebiete und man selber nur zwei, hat der Gegner die Übermacht hier.
Zufällig auftauchende Sandwürmer und Stürme sorgen auch in den Missionen für Spannung.
Zur Technik
Das Spiel lief auf unserem Testrechner (AMD Athlon 1,3 Ghz, 256MB RAM, GeFore 2 MX) auch in der 1600x1200er Auflösung in 32 bit nicht anders als 800x600 und 16 bit. Es sah zwar viel schöner aus aber bei der Geschwindigkeit war keine Einbusse spürbar. Bei PCs die die Mindestanforderungen gerade so erfüllen dürfte das wiederum anderes aussehen. Ab einem PII mit 400 Mhz und 64 MB RAM soll es flüssig laufen.
Die Ladezeiten waren kurz, zwischen 20-30 Sekunden pro Mission, egal welche Auflösung.
Der Sound wird niemanden vom Sessel hauen, ist aber unterhaltsam.
Zum Schluss konnte wir noch ein kurzes Interview mit Louis Castle führen
Elitegames: Wie sind die Unterschiede zwischen der deutschen und der US Version?
Louis Castle: Die Story wird unverändert bleiben, nur die Videos werden leicht geändert. Bei einigen Szenen wird in der deutschen Version ein Kameraschwenk gemacht, aber die Geräusche wird man trotzdem hören können. Das Spiel selber ist unverändert. Zerstörte Einheiten verschwinden einfach.
Aber es gibt in Deutschland einen Trend, das die Spiele etwas brutaler werden. Dagegen wird es in US Spielen ruhiger.
In ein paar Jahren werden sich viele Länder auf einem gemeinsamen Level befinden.
Elitegames: Ist die 3D-Engine komplett neu? Und wie sieht die Entwicklung von 3D im Echtzeit Bereich aus?
Louis Castle: Die Engine wurde komplett neugeschrieben. Man sollte die technischen Möglichkeiten, die es momentan gibt, ausnutzen.
Elitegames: Für wie stark halten Sie die KI?
Louis Castle: Die KI lässt Spielereien der erfahreneren Spieler zu. Z.B. wenn ein Soldat auf ein explodierendes Fass schiessen soll, muss man ihm per Hand anhalten, sonst würde er sich selbst mit in die Luft jagen.
Elitegames: Und wie sieht es mit der Spielbalance aus?
Louis Castle: Die Spielbalance ist sehr gut. Unsere Tester haben 20.000 Stunden gespielt und keine „perfekte Strategie“ entdeckt. Auf alles gibt es eine Antwort.
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| Michael Stigler |
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