Wer hat sich nicht schon einmal drüber geärgert? Da ist diese verschlossene Tür, und, warum auch immer, man kann nicht hindurch, obwohl dahinter die beeindruckende Kathedrale liegt, die man von aussen schon über weite Wegstrecken hinweg bewundern konnte und hinter deren Türen sich gewiß spannenden Geheimnisse verbergen, die gelüftet werden wollen? Aber der Programmierer hat die Tür verschlossen und der Spieler wird nie erfahren, was sich hinter den großen Kirchenfenstern verbirgt. Vielleicht fällt durch sie das bunt gefärbte Licht durch die staubgeschwängerte Luft auf einen großen, steinernen Altar, auf dem ein alter Foliant liegt, in dem viele spannenden Einzelheiten über die Stadt lauern? Oder vielleicht ein Zugang zu einem geheimen Gang in die Krypta, die schon seit Jahrhunderten niemand mehr betreten hat.
Ein Spiel ist im Gegensatz zu einem Film interaktiv, und dennoch bewegen wir uns oft auf den Bahnen, die uns die Programmierer vorgegeben haben. Und wie im Film wünschen wir uns manchmal, diese Bahnen verlassen zu können. Wie wäre es denn, wenn man selber auf dem Stuhl des Programmierers sitzen könnte, und seiner eigenen Phantasie freien Raum geben könnte, und endlich einmal eine Spielwelt so gestalten könnte, wie man es selber gerne möchte - das wäre sicher der Traum eines jeden PC-Spielers.
Rarebyte - Das Team
Ein Österreichisches Team, genannt Rarebyte, arbeitet hart daran, sich diesen Traum zu verwirklichen. Das mittlerweile neunköpfige Team setzte sich das Ziel, ein innovatives 3D Game zu entwickeln. Diesem Ziel folgend, entwickelt das junge Team seit August 1999 den First Person Shooter genannt “ParadiGm“. Die Story handelt vom ehemaligen Navy-Soldat Jack Dealt, der seinen Job aufgab, nachdem sein bester Freund im Nahen Osten auf brutale Weise ums Leben kam. Seitdem vegetiert er irgendwo an einer verlassenen Küste, versucht seine Gedanken mit Alkohol zu ertränken und verfällt immer mehr dem Alltagstrott in der modernen Gesellschaft. Einige Jahre später versucht die Regierung ihn für eine Mission zu reaktivieren. Jack wird von seine Vergangenheit überwältigt und entschließt sich, die Mission durchzuführen. Was ihm die Regierung jedoch verschweigt ist, daß diese Mission von einem derart gefährlichem Ausmaß ist, das er sich nicht im geringsten vorstellen kann. Denn, seine Gegner sind nicht von dieser Welt.
| | Der erste Screenshot, der von ParadiGm erschienen ist (30. Januar) |
| | Der zweite Screenshot, erschienen am 22. Februar |
| | Der dritte Screenshot, erschienen am 23. Februar |
| | Und schlussendlich noch der neuste vom 22. März. Laut Rarebyte soll die endgütlige Grafik jedoch besser aussehen. |
Das Interview
Wir haben für Euch das Rarebyte-Team über das Programmierleben und ParadiGm ein wenig ausgefragt:
EliteGames: Wie seit ihr auf die Idee gekommen, ein solches Projekt zu gründen?
Rarebyte: Der Schritt vom Hardcore-Spieler zum Kritiker legte den Grundstein unseres Projektes. Das Faszinierende daran ist einerseits die Möglichkeit sich seine eigene Welt komplett selbst zu basteln und andererseits darin aktiv zu agieren. Von der Architektur angefangen über die Arten der Waffen, die Intelligenz der Gegner, der ambiente Sound, die Texturen, das ganze herrlich verpackt mit einer packenden Story und und und... Solch eine Welt nach eigenen Wünschen selbst zu entwickeln ist für uns weitaus interessanter als bloß ins nächste Geschäft zu gehen und ein fertiges Game zu kaufen.
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EliteGames: Wie kommt ihr auf den Namen ParadiGm und was hat er zu bedeuten?
Rarebyte: Wir nahmen das Englischwörterbuch, schlugen irgendeine Seite auf und suchten per Finger nach einem passenden Namen: ParadiGm, zu Deutsch „Musterbeispiel“, was gibts da noch zu sagen? 
EliteGames: Wird die Originalversion zuerst in Englisch verfasst?
Rarebyte: Ja, auf jeden Fall. Es passt einfach nicht, wenn Marines auf Deutsch daherquatschen.
EliteGames: Im Gespräch mit Euch merkt man sehr deutlich Euren österreichischen Akzent, wird der auch in der deutschen Version vorhanden sein? 
Rarebyte: Sollte es eine deutsche Version geben, was fraglich ist, da wir von grünem Blut nicht wirklich grafisch beeindruckt sind, so werden wir sicher versuchen müssen, möglichst "neutral" zu sprechen, aber ob das gelingen wird ist eine andere Frage Sunst mochma holt a Version mit österreichischm Dialekt a..
EliteGames: Falls es doch eine deutsche Version gibt, zensiert ihr ParadiGm oder riskiert ihr es, auf dem Index zu landen?
Rarebyte: Sollte es eine deutsche Version geben, werden wir das Spiel sicher nicht zensieren.
EliteGames: Wie weit seit ihr mit der Entwicklung?
Rarebyte: "After you've finished the first 90% there are another 90% to finish a game" (Mike Abrash). Im Klartext: Das kann man nicht genau feststellen. Irgendwo zwischen 20 und 30 % unserer Einschätzung nach. Die Konzepte sind fertig. Der erste Leveleditor läuft schon ganz gut. Die Engine ist noch „under development“, es geht aber ziemlich gut voran. Vom Gameplay selbst gibt es schon brauchbare Konzepte, die recht detailreich sind.
EliteGames: Haben schon Publisher Interesse an Eurem Spiel gezeigt?
Rarebyte: Ja, mittlerweile sind wir von 3 Firmen kontaktiert worden. Wir haben aber noch mit keinem davon einen Vetrag abgeschlossen, weil wir von „Nebenjobs“ wie Studieren, Bundesheer oder Schule belastet werden. Full-Time am Projekt zu arbeiten ist aber eines unserer nächsten Vorhaben.
EliteGames: Seid ihr oft verschiedener Meinung, wenn es um Leveldesign oder Storyfragen geht?
Rarebyte: Nein, überhaupt nicht. Wir haben alle eine klare Vorstellung von dem Game und seiner Verwirklichung. Jeder lässt dem anderen genügend Freiraum, um die Kreativität nicht irgendwie einzuschränken, sodass am Ende jeder mit dem Ergebnis zufrieden ist. Gerade in puncto Leveldesign ist es gut, wenn verschiedene Geschmäcker aufeinandertreffen - dadurch werden dann auch viel mehr Spieler angesprochen.
EliteGames: Trefft ihr euch auch in der Realität oder macht ihr alles via Internet?
Rarebyte: Der Großteil unserer teaminternen Kommunikation läuft zwar über Internet, aber da die Entfernungen in Österreich durchaus überwindbar sind, finden sehr wohl zumindest monatliche Meetings statt, bei denen Konzepte durchdacht, Ideen ausgetauscht und grundsätzliches Code-Design besprochen werden.
| | Rarebyte diskutiert gerade über die Lichteffekte |
| | Das 'neue office' von Rarebyte. (Der Hintergrund ist übrigens ein Fake :-p) |
Fortsetzung folgt...
Sobald wir mehr Informationen über das Spiel selber haben, werden wir Euch natürlich in Form eines Previews informieren. Wer noch mehr Informationen über das Team oder ParadiGm sucht, wird auf der Rarebyte-Hompage sicher fündig.
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