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| 01. August 2002 | 18:21 | Review |
Wunderschöne Fantasylandschaften flimmern über den Bildschirm. Ein Rabe pickt auf einem Acker, die Kamera fährt langsam auf ihn zu. Plötzlich schrickt die gefiederte Kreatur auf, horcht aufmerksam, die Augen geweitet.
In der Ferne hört man ein Grollen. Langsam fängt die Erde an zu erbeben. Der Vogel fliegt davon. Wenige Sekunden später sieht man wovor er die Flucht ergreift: Eine riesige Orc-Horde bahnt sich den Weg durch die
Steppen. Mit Äxten und Morgensternen bewaffnet vermitteln die muskelbepackten Grünhäute einen furchterregenden Anblick. Trommler, die auf riesengroßen Bestien sitzen, stacheln die aggressive Stimmung zusätzlich an. Als die Horde einen Hügel herunterstürmt, steht auf einer Anhöhe gegenüber eine menschliche Gestalt in glänzender Kampfmontur. Diese stößt einen markerschütternden Kriegsschrei aus und richtet ihr Schwert in die Richtung der anstürmenden Orcs. Mit großen Schilden, Schwertern und Standarten der Menschen stellt sich eine Armee der Allianz den Orcs entgegen. Plötzlich tut sich der Himmel auf und Kometen fliegen in Richtung Erde. Mit lautem Getose, untermalt von episch anmutenden Versen eines Erzählers und bombastischer Musik, rennen die Armeen aufeinander zu...
| | Mit den gigantischen Zwischensequenzen hat sich Blizzard mal wieder selbst übertroffen. |
Warcraft pur!
Bereits das Intro sorgt für Gänsehautstimmung. In Sachen Zwischensequenzen setzt Entwickler Blizzard mal wieder neue Maßstäbe. Das Feeling der
ersten beiden Warcraft Spiele kommt gleich wieder hoch.
Nach der dreieinhalbminütigen Videosequenz beginnt das eigentliche Spiel.
Blizzards erste 3D-Engine begeistert auf den ersten Blick. Der knallbunte Look mit den liebevoll animierten, knuffigen Einheiten, umherspringenden Tieren, Tag- Nachtzyklen und superben Zaubereffekten lädt zum Verbleiben ein. Auch die Sprachausgabe der Einheiten ist typisch Blizzard. Es gibt keine langweiligen Standartsätze für alle Truppentypen, sondern jeder Einheitentyp verfügt über seine individuellen Sprachsamples. Auch ist es wieder möglich, Einheiten durch ständiges "Anklicken" zu "nerven", um ihnen besonders lustige Sätze zu entlocken.
Das Spielerinterface und die Bedienung wurden fast 1:1 aus Starcraft entnommen.
Die ersten beiden Missionen, bilden eine Orc-Mini-Kampagne, die gleichzeitig als Tutorial, in dem grundlegende Spielmechanismen und die Bedienung erklärt werden, und Einleitung in die Story dient. Hier steuert man die Geschicke des jungen Orc-Häuptling Thrall.
| | Ein Trupp Chaosgrunzer bewacht seinen Helden Grom Hellsrceam. |
Diablo II meets Warcraft II
In der ersten Mission muss man aber kaum mehr machen, als ein paar Verbündete einzusammeln, mit selbigen das Land zu erkunden, ein paar
Monster zu plätten, Gegenstände zu sammeln und Level zu steigern.
Gegenstände sammeln? Monster plätten? Level steigen?? Moment mal - ist aus
Warcraft 3 etwa ein Rollenspiel geworden? Nein, das nicht, aber es wurden Anleihen beim anderen Genre gemacht. So gehört Thrall zu dem Einheitentyp
"Held", von denen es insgesamt 12 verschiedene gibt. Durch erfolgreiche Kämpfe gewinnen die Helden an Erfahrungspunkten, steigen Stufen und
erlernen so neue Spezialfertigkeiten und bauen ihre drei Primärattribute wie Intelligenz (für die Manakapazität), Kraft (für den Kampfschaden, sowie
die Lebenspunkte) und Beweglichkeit aus. Je höher man im Level steigt, desto mehr Erfahrungspunkte braucht man für die nächste Stufe. Jeder Held hat drei Spezialfähigkeiten sowie eine ultimativen Fähigkeit, die aber erst ab Level 6 gelernt werden darf. Diese Fähigkeiten kann man grob in 4 Kategorien unterteilen: Angriffzauber und -fähigkeiten, wie der Blizzard-Spruch, der einen Eisregen auf den Feind niedergehen lässt und
großflächig Schaden anrichtet, dienen dazu, den Feind direkt zu bekämpfen.
Verteidigungszauber/-fähigkeiten, wie Heilsprüche, unterstützen die eigenen Einheiten oder schützen den Helden. Beschwörungszauber rufen Unterstützungseinheiten, wie etwa Wasserelementare oder Geisterwölfe herbei. Passive Fähigkeiten beziehen sich nur auf den Helden und sind immer aktiv. Auren sind ebenfalls immer aktiv, wirken auf den Helden und alle verbündeten Einheiten in seiner Umgebung und verbessern so etwa die Manaregeneration oder Angriffsgeschwindigkeit der betroffenen Einheiten.
| | Diese zwei Orc-Helden auf Level 10 sehen nicht nur brandgefährlich aus, sondern sind es auch! |
Alle Fähigkeiten, außer den passiven und Auren, kosten eine bestimmte Menge Mana bei Gebrauch. Darüber hinaus können alle Fähigkeiten, außer der Ultimativen, zwei mal verbessert werden. So richtet ein Blizzard auf Level 3 wesentlich mehr Schaden an, als ein popliger Level 1-Vertreter des selben Zaubers.
Aber nicht nur durch Stufenanstieg kann der Held an Kraft gewinnen. Überall in den Reichen Azeroths trifft man auf neutrale Monster, die sich in Lagern aufhalten, oder Goldminen bewachen. Besiegt man diese gibt es als Belohnung Gold und manchmal sogar einen Gegenstand. Diese Gegenstände können nur von
Helden getragen und benutzt werden. Neben Artefakten wie Schwertern, Handschuhen und Rüstungen die Angriffskraft, Geschwindigkeit und Panzerung des Helden verstärken, gibt es Schriftrollen und Zauberstäbe die nur bestimmt oft eingesetzt werden können. Besonders beliebt sind Bücher, die
dauerhaft die Attribute eines Helden steigern. Darüber hinaus gibt es eine Stadtportal-Spruchrolle, mit der man sich einmal, mitsamt seiner Armee, zurück zur eigenen Basis teleportieren kann.
Ganz klar, dass die Stufe und Ausrüstung eines Helden, seine Kampfkraft repräsentiert. Ein Level 1-Held kommt alleine nicht mal gegen eine Kobold-Räuberbande an, während ein gut ausgerüsteter Level 10-Held ganzen
Armeen das fürchten lehrt. Wichtig ist auch, wie man den Helden einsetzt.
Je nach Klasse (Zauberer oder Kämpfer) eignet sich der Held besser zum direkten Frontkampf, wie beispielsweise der axtschwingende Tauren-König,
oder zur Unterstützung aus der zweiten Reihe, wie der Erzmagier der Menschen.
Basisbau
Neben all diesen Neuerungen hat Blizzard natürlich nicht das essentielle eines jeden guten Strategiespiels vergessen: den Basisbau und das Truppenmanagement. Veteranen des ersten oder zweiten Teils, werden sich bei den Orcs und Menschen sofort wohl fühlen. Bei den Truppen dieser beiden Rassen, hat man sich für eine Mischung aus allen Einheiten des ersten und zweiten Teils entschieden. So verfügen die Orcs wieder über die Wolfsreiter aus dem ersten Teil, müssen dafür aber auf die lustigen Oger
verzichten. Aber keine Angst - diese können weiterhin in neutralen Söldnerlagern angeheuert werden und haben noch lustigere Sprüche drauf, als im zweiten
Teil. Als neue Verbündete haben sie das mächtige Volk der Tauren, welche die stärksten Nahkämpfer des Spiels stellen. Ebenfalls neu sind die Kodo-Bestien, die die Kampfkraft aller in der Nähe befindlicher Einheiten
steigern und gegnerische Einheiten einfach auffressen können. Je nach Stärke dieser Einheit dauert es dann eine gewisse Zeit bis diese "verdaut" ist. Wird die Kodo-Bestie während des Verdauens getötet ist die gefressene Einheit wieder frei.
Die Menschen haben ihre Priester wieder eingeführt und verlassen sich nach wie vor auf stark gepanzerte Nahkämpfer, wie Ritter, sowie Zwergenmaschinen
(Gyrokopter, Granatwerfer, Flinten und Dampfpanzer) und Greifen. Neue Gebäude gibt es auch kaum. Immer noch werden Kasernen, Schmieden, Türme und Höfe errichtet. Auch das Hauptquartier ist wieder in drei Stufen ausbaubar und bestimmt somit den Techlevel. Bauern sammeln immer noch Holz und Gold und tragen es ins Hauptquartier. Seeeinheiten und den Rohstoff Öl, aus dem zweiten Teil, gibt es nicht mehr.
| | Jede Mission die erfolgreich beendet wurde, kann im Kampagnenmenü jederzeit erneut angewählt werden. |
Also alles beim alten geblieben? Nicht ganz. Die Einheitenwerte wurden extrem verändert. So ist ein Grunzer nicht einfach mehr das orcische Gegenstück zum menschlichen Fußsoldaten, sondern diesem in Sachen Kampfkraft und Lebensenergie maßlos überlegen; dafür aber teuerer und zeitintensiver im Bau. Auch unterscheiden sich die Zauber und Helden sehr voneinander. Zudem ist es den Menschen gestattet, mit mehreren Arbeitern, unter erhöhtem Rohstoffverbrauch, ein Gebäude hochzuziehen, um so den Bau zu beschleunigen. Die Orcs können darüber hinaus keine Kanonentürme mehr errichten, dafür aber ihre Höfe mit Arbeitern besetzen, um diese daraus
schiessen zu lassen.
Die Menschen haben einen anderen Verteidigungstrick.
Per Glockenknopf im Haupthaus werden alle Arbeiter in der Umgebung zu selbigem gerufen und dort für 40 Sekunden in Milizen umgewandelt, was deren
Kampfkraft und Panzerung stark erhöht. All diese Feinheiten machen die beiden Völker, vor allem im Multiplayer-Modus, völlig unterschiedlich in ihrer
Spielweise. Außerdem gibt es ja noch zwei vollkommen neue Völker: die Untoten und die Nachtelfen.
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Verdorrtes Land
Die Untoten erinnern in ihrer Spielweise sehr an die Zerg aus Starcraft. Auch hier muss das umliegende Land erst verseucht werden, um Gebäude darauf zu errichten. Die Verseuchung findet im Bereich
um das Hauptgebäude automatisch statt und kann durch die "Höfe", sogenannte Zigurrats, die zu Türmen ausgebaut werden können, der Untoten erweitert
werden. Gebäude werden einfach in Auftrag gegeben und dann herbeigebeamt. Bei der Rohstoffgewinnung läuft es auch anders ab als bei den Menschen und
Orcs. Die billigste Kampfeinheit der Untoten, der Ghul, ist zugleich auch der Holzfäller. Gold gewinnen die Untoten, indem sie mit ihren Arbeitern, den Akolyten, eine Mine verfluchen um anschließend das Gold per Magie einfach absaugen. Der Rückweg zum Hauptgebäude entfällt damit. Die Qualität der Untoten liegt anfangs eindeutig in der Masse. Totenbeschwörer rufen Gefallene in ein untotes Dasein als Skelett zurück, um sie für sich selbst kämpfen zu lassen. Spinnenkrieger holen mit ihren Netzen feindliche Lufteinheiten vom Himmel und Banshees, untote Geisterwesen, können sich selbst opfern, um die Kontrolle über eine feindliche Bodeneinheiten (außer Helden) zu erlangen.
Die stärkste Bodeneinheit der Untoten sind die Monstrositäten, die allerdings erst auf der höchsten Entwicklungsstufe gebaut werden können. Diese unangenehmen Zeitgenossen sind aus verschiedenen Leichenteilen zusammengebaut und teilen kräftig mit einem überdimensionalen Fleischerhaken und Hackebeil aus. Ebenfalls sehr stark, sind die Frostdrachen, die mit ihrem Eishauch Gebäude einfrieren können und gegen
ungeschützte Bodeneinheiten absolut tödlich sind. Die nötige Luftabwehr wird aus Gargoyles zusammengestellt, die sich bei Bedarf in Steinstatuen verwandeln, um so schneller ihre Lebenspunkte zu regenerieren.
| | Die Untoten bei der Rohstoffgewinnung. |
Naturschutzbund
Während die Untoten alles Lebende zerstören wollen, setzen sich die mystischen Nachtelfen für genau das Gegenteil ein. Die Arbeiter der Elfen, die Irrwische, fällen Holz umweltschonend per Magie, so dass kein Baum gefällt werden muss. Dementsprechend wird das Holz für die Elfen auch nie knapp, allerdings dauert diese Methode wesentlich länger als die der anderen Völker. Das Gold wird ähnlich wie bei den Untoten per Magie
abgebaut. Gebäude werden ebenfalls von den Irrwischen abgebaut, bei bestimmten Gebäuden verschwindet dieser bei Abschluss des baus.Ihren Namen tragen die Nachtelfen nicht umsonst. Ist die Sonne untergegangen sind die meisten Einheiten dieser Rasse unsichtbar, solange sie sich nicht bewegen. Die wichtigen Gebäude der Elfen, sind riesengroße, lebende Bäume, die sogar umherwandern und angreifen können. Die Druiden der Nachtelfen können sich in Werbestien verwandeln, um so im Nahkampf effektiv zuschlagen, Diablo II läßt grüßen.
Unterhaltskosten
Mit einem Problem haben jedoch alle Rassen zu kämpfen, nämlich mit dem Unterhaltsgeld für ihre Truppen. Zudem ist das Einheitenlimit bei Warcraft III ist recht niedrig bemessen. Mehr als 90 Nahrungsmittel können sie nicht produzieren.
Ein einfacher Grunzer verbraucht schon 3 Einheiten! Darüber hinaus kommt der Unterhalt den man an seine Truppen zahlen muss. Hat eine Armee eine bestimmte Stärke und einen Nahrungsverbrauch von mindestens 40 erreicht, entstehen geringe Kosten. Die zeigt sich dadurch, dass Minenarbeiter mit einer Fuhre nicht
mehr zehn, sondern nur noch sieben Goldstücke reinschaffen. Ab einem Nahrungsverbrauch von 70 Einheiten entstehen hohe Kosten. Jetzt bleiben dem
gebeutelten Feldherrn gerade mal 4 läppische Goldmünzen pro Goldsack. Man muss also stets darauf achten, nicht zu schnell zu viele Truppen zu haben,
um vor allem in der Anfangsphase genug Geld zu horten. Anderseits könnte ein Verzicht auf ausreichend Einheiten den schnellen Tod bedeuten. Geschickte Planung ist hier angesagt.
Geniale Kampagnen
Der Singleplayer-Part des Spiels besteht aus 4 aufeinander folgenden Kampagnen die zusammen die Story bilden. Nach dem Tutorial folgt die Menschenkampagne, die allerdings auf dem normalen Schwierigkeitsgrad etwas zu leicht geraten ist. Auch Nicht-Profis sollten hier ruhigen Gewissens den schweren Schwierigkeitsgrad wählen. Wird es trotzdem zu schwer, kann man diesen auch während laufender Kampagne vor jedem Level um eine Stufe herunter stellen.
Die tolle Story des Spiels wird während der Kampagne, mittels Zwischensequenzen in der Spielengine weitererzählt. Am Ende jeder Kampagne wird man mit einer oppulenten, mehrminütigen Rendersequenz belohnt.
| | In zahlreichen Ingame-Sequenzen wird der Storyfaden weitergesponnen. |
Wirklich genial ist das Missionsdesign. In jeder Mission besitzt man mindestens einen Helden, maximal zwei. Neben einer Hauptaufgabe, zum Beispiel die Zerstörung eines Orclagers, gibt es in jeder Mission eine Hand voll
Nebenquests. Diese müssen nicht zwingend erledigt werden, bringen aber nützliche Boni, mit deren Hilfe die Hauptaufgabe leichter zu lösen ist. So ist beispielweise in einer Orcmission ein Heilbrunnen von Harpyenhexen
vergiftet worden. Tötet man die Harpyen, kann man den Fluch brechen und den Brunnen ab sofort zum Heilen seiner eigenen Truppen einsetzen.
Auch das Erkunden der Landschaft zahlt sich oft aus. Lager von Räuberbanden bergen oft geheime Schätze, Mana- und Heilbrunnen regenerieren die eigenen
Truppen und in Söldnerlagern lassen sich frische Einheiten für die eigene Armee anheuern. Zudem gibt es Goblinläden und Werkstätten, in denen man allerlei magischen Ramsch und Goblinmaschinerie gegen Bares erwerben kann.
Ist die Kampagne geschafft, ist das Spiel jedoch noch lange nicht ausgespielt. Der beiliegende, mächtige Editor setzt der Fantasie keine Grenzen. Hier kann
nahezu jede Komponente des Spiels kinderleicht editiert und verändert werden. Einheitenwerte können angepasst werden, Nichtspielerkreaturen können erschaffen werden, sogar komplexe Scriptereignisse können hier selbst erstellt werden. Es ist also nur eine Frage der Zeit, bis im Internet die ersten Kampagnen von begeisterten Fans auftauchen.
Einer der Hauptgründe, weswegen Warcraft III über lange Zeit hinweg gespielt werden wird, ist aber nicht der Editor sondern der Multiplayermodus.
Multiplayerspaß pur
Mit einem Klick auf den Button Battlenet im Hauptmenü von Warcraft III gelangt man sofort ins Internet. Hier kann man sich mit Spielern aus aller Welt messen. Dank der Unterschiedlichkeit der vier
Rassen, ergeben sich unzählige Taktiken und Kombinationen für Teamplay-Modi. Satte 42 Multiplayer-Karten stellt das Programm zur Auswahl, jede in Sachen Balance absolut fair. Von schnellen 1-on-1 Deathmatch-Maps bis hin zu riesigen 8 Spieler-Karten ist alles dabei.
Zusätzliche Motivation bietet das Ladder-System im Battlenet. Wer einfach nur ein gemütliches Ründchen zocken will, verzichtet darauf und wählt eines
der zahlreichen Spiele, oder eröffnet selbst eins. Wer aber zeigen will, was er wirklich kann, der nimmt am Leitersystem teil. Hier wählt man vor Spielbeginn eine Rasse und streicht von den zur Verfügung stehenden Maps diejenigen, die man nicht spielen will. Ein Klick auf den "Spiel starten" Button sucht nun einen Gegner im Battlenet, der in etwa die selben Einstellungen gewählt hat. Ist einer gefunden (was immer sehr schnell geht) wird man sofort mit diesem verbunden und los geht´s. Der Gewinner des Spieles bekommt Erfahrungspunkte. Hat ein Spieler genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt er einen Level auf. Die besten Spieler, diejenigen mit den meisten Erfahrungspunkten, bekommen sogar einen Rang in der Besten-Liste.
Zudem hat die Stufe eines Spielers auch Einfluß auf den Gegner, den er bei der automatischen Suche zugewiesen bekommt. Das Programm bemüht sich, möglichst Spieler mit einem gleichen Level gegeneinander antreten zu lassen. Sollten Spieler unterschiedlichen Rangs gegeneinander kämpfen, hat
die Differenz einen Einfluss auf den Erfahrungsgewinn beider Spieler. Je höher oder niedriger der Gegner im Level ist, desto mehr, bzw. weniger Erfahrungspunkte bringt er bei einem Sieg. Umgekehrt ist auch der Verlust
der eigenen Punkte bei einer Niederlage höher, bzw. niedriger.
Natürlich kann man Warcraft III auch ganz normal im LAN zocken, wahlweise auch mit zusätzlichen Computergegnern.
| | Ziele werden bei Missionsbeginn angezeigt. Neue Einheiten werden ebenfalls kurz vorgestellt. |
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Fazit von Stefan Lehmler:
Die Rechnung von Blizzard geht mal wieder auf: Nicht viele Spiele entwickeln, aber dafür geniale. Und Warcraft III ist wirklich ein Megakracher! Ich habe mich sofort wieder heimisch gefühlt im fernen Azeroth.
Blizzard ist es nicht nur gelungen, das alte Feeling wieder einzufangen, sondern auch das Spiel mit sehr innovativen Ideen so zu vertiefen, dass es alles
bisher dagewesene im Echtzeitgenre locker schlägt. Die Einführung von Helden, die sich entwickeln wie in einem Rollenspiel, ist ideentechnisch zwar keine Meisterleistung, aber Selbiges so perfekt in ein
Echtzeitstrategiespiel einzubauen, schon. Auch ist die Balance der so verschiedenen Rassen, wie einst in Starcraft, perfekt gelungen. Die tolle Solo-Kampagne wird angesichts des noch viel besseren Multiplayer-Modus fast zur Nebensache. Das Ganze in einer technisch einwandfreien Hülle verpackt macht dieses Spiel definitiv zum Sommerhit des Jahres. Hier kann wirklich JEDER zugreifen, ohne lange zu überlegen. Das Spiel ist ein absolutes MUSS!
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Wertung: |
| Grafik: |
         (8 / 10) |
| Sound: |
         (10 / 10) |
| Bedienung: |
         (9 / 10) |
| Spieltiefe: |
         (10 / 10) |
Multiplayer:
|
         (10 / 10) |
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Gesamt:
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| Stefan Lehmler |
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